大学生攻击性调查问卷分析

大学生攻击性调查问卷分析

问:跪求青少年攻击性问卷维度及各维度的题目划分
  1. 答:我查到可以
    由攻击性行为、攻击性认知和攻击性情绪3个分量表构成
    攻击性行为分量表由口头攻击、身体攻击、自我发泄3个维度构成;
    攻击性认知分量表由敌对、恶意、报复心理3个维度构成;
    攻击性情绪消配分量表由易怒性、冲动、缺乏自我控制能力3个维辩桥基度构成
    具体的量表网上是没有资源的好像
    都是专利哈哈
    你自己编吧找些题目分类就携谨好了
    然后弄常模
    上次我想找镶嵌图形测验找得我纠结死了
问:一份调查问卷分析评价
  1. 答:一、问卷类型
    问卷调查分为两大类:即量表问卷和非量表问卷。
    量表问卷通常更多用于学术研究,其特点在于更多的态度认知题项,体现样本人群对于某事物的态度看法态度情况等,通过对各研究变量的关系研究,找出其中内涵逻辑关系。
    非量表问卷更多体现对某现状的事实情况和基本态度调研,比如样本进行***的原因,不进行***原因,***平台的使用现状情况等。此类问卷更多在于分析思路的逻辑和现状情况的了解分析,以及样本的基本态度情况。
    二、分脊激析方法
    从分析方法上,量表类问卷最大的特点是:非常多的量表题,而且量表题对应着‘变量’或者‘维度’。便于研究‘变量’间的关系情况。以及可以使用信度、效度、因子分析等方法。
    非量表题其最大的特点为大部分为单选题、多选题或者排序填空题等,但很少 有出现量樱尺袜表题(是量表题是指类似答项为“非常不同意”,“比较不同意”,“中立”,“比较同意”和 “非常同意”之类的问题)更多是使用基本频数分析和交叉分析等,同时使用图形和表格进行多样化展示。
    三、分析结果
    问卷数据一般使用SPSS进行分析即可,分困郑析基础薄弱的,可使用进行分析。分析结果生成的是“类三线表”的格式,系统会自动生成指标解读报告。
    智能分析-SPSSAU
    四、撰写调研报告
    根据问卷分析顺序将分析结果写成有逻辑性的报告,并且在结论基础上对应提出有意义有价值的建议措施等。
    关于数据报告的撰写,单独从数据分析角度上看,建议以实际需求出发,比如研究差异关系,那么首先得需要知道有没有差异,接着有了差异,具体差异情况如何。有了差异或者没有差异时,对应的建议措施应该如何。按照这样的思路,相信数据研究报告的撰写并非难事。
问:玩暴力电子游戏和被动观看暴力电视哪个攻击性更大的实验研究怎么进行实验
  1. 答:暴力视频游戏对攻击性的影响一直是心理学家和社会学家关注的话题,以往大部分的研究都表明暴力视频游戏会导致玩家产生攻击性的行为、攻击性的认知、攻击性的情感以及相应的生理唤起,但是关于暴力游戏如何导致攻击性的研究很少,大部分是一些理论的解释。Anderson(2009)采用运动类的游戏进行实验发现导致攻击性的是游戏中的暴力成分,并非游戏中创造的竞争环境,也有研究者发现游戏中的暴力成分增多会导致玩家产生更强的攻击性倾向。但暴力游戏中存在各种暴力成分,关于是何种成分导致攻击性,或者说何种成分在导致攻击性作用上起了主要裂键作用,以往研究并无明确的探讨。
    本研究在前人研究的基础上,将攻击性分为攻击性行为和攻击性认知,考察游戏中的不同暴力成分对这两种攻击性的影响。研究分为两个部分,第一部分探讨暴力游戏肆谨巧经验对两种攻击性的影晌裂响,第二部分探讨不同暴力游戏成分对不同参与度的被试造成的攻击性影响。研究选取男性大学生被试,选用第三人称45度角射击类游戏,对游戏进行了巧妙的处理,分离暴力成分,运用竞争反应时任务范式和攻击性自呈问卷考察攻击性行为,EAST内隐认知范式考察攻击性认知,研究结果表明:
    1、长期暴露在暴力游戏环境的被试表现出明显的攻击性行为和攻击性认知,他们倾向于给虚拟对手更高的惩罚,倾向于将他人知觉为攻击性的,表现出更强的敌意情绪。
    2、暴力游戏对玩家的攻击性唤起大于对观看者的唤起,玩家表现出更强的攻击性倾向。
    3、暴力游戏中的射杀动作成分会导致观看者有更高的卷入程度,表现出的攻击性与玩家类似。
    4、暴力游戏中的血腥成分引起被试的敌意情绪,导致被试倾向于将他人进行攻击性的归因,而当没有血腥成分时,被试倾向于将自我与攻击性进行联结。
  2. 答:找对照组和实验组跟踪调查呗,这要设计这种实验每个几十年出不来结果
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