媒体中的娱乐与美学

媒体中的娱乐与美学

一、传媒的娱乐和审美(论文文献综述)

杨赫[1](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中提出爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。

杜玉洁[2](2021)在《“千禧一代”女作家小说创作研究》文中研究指明“千禧一代”是指1982年至2000年出生的一代人,他们出生于20世纪时未成年,在跨入21世纪以后达到成年年龄,与文学代际中的“80后”、“90后”几乎重合。“千禧一代”作家群是中国新世纪以来出现的重要创作群体,自新概念作文大赛开始,“千禧一代”以前所未有的表达方式和极具先锋性的文学审美范式成为中国当代文学中不可忽视的文学现象。恰逢新千年中国社会进入经济发展的高速期,社会文化的巨变、全球化视野下的文化交融以及科学技术的飞速进步在一定程度上促进了文学的发展革新。“千禧一代”女作家在小说创作方面进行了突破与尝试,在短短二十余年的创作历程中,取得了颇为丰厚的成果。“千禧一代”女作家的小说创作涵盖了青春文学、纯文学、网络文学等多种创作类型,小说创作主题也涉及校园恋情、都市婚恋、城乡对立、家族变迁、言情穿越、科幻未来等。“千禧一代”女作家的小说写作已经从单一的成长视角转向多元丰富的创作视野,无论是对社会现实的关注、对新媒介网络写作的创新还是对女性文学的发展,都逐渐趋于成熟。本论文以“千禧一代”女作家小说创作的时代背景入手,分析该群体的创作特质和创作类型,通过对具体作家作品的文本细读展开主题研究,挖掘“千禧一代”女作家小说创作中所体现出的文化立场和人文关怀,探寻作品中的美学意识和文学性,纵观“千禧一代”女作家在媒介性别视域下的女性主义立场,发现“千禧一代”女作家在创作中存在的问题和不足,展望“千禧一代”女作家未来的创作发展方向。“千禧一代”女作家文学景观的生成与其所处时代密切关联,在消费主义甚嚣尘上的当下,文学与资本联姻,写作市场的红利催熟了一代青年作家,“千禧一代”女作家在开放的社会语境和多元的文化视域中有了更多自我言说的机会。她们在享受社会发展和时代进步的同时,也不可避免地出现了相似的时代症候,和平年代的历史感的缺失和不可言说的生存困境成为这一代人的精神之殇。在21世纪的前二十年中,“千禧一代”女作家走过了被质疑被批判到被认可被接受的发展历程,由青春文学过渡到纯文学、畅销文学和网络文学,“千禧一代”的创作一直努力从边缘走向中心。“千禧一代”女作家最开始受到关注是从“青春文学”开始,在这一时期,“千禧一代”女作家的创作尚处在萌芽阶段,创作内容主要是青春期个性的表达,青年亚文化、“玉女”写作以及校园写作是这一时期的创作关键词。随着“千禧一代”女作家的成长成熟,她们的创作由个体转向社会,从城乡世界、婚恋生活、家族变迁窥探时代脉搏下的中国社会现状,“千禧一代”女作家的纯文学写作也逐渐得到权威学界的认可。在网络文学和类型写作风靡的21世纪,“千禧一代”女作家在“女性向”网络文学写作中取得了不菲的成绩,网络文学的IP热潮也为网络言情小说提供了新的写作思路和发展方向。“千禧一代”女作家的小说创作体现出了前所未有的文学审美范式。其作品中的语言修辞,包括流行语言的运用、网络语言表达策略和语言形式的建构展现出了鲜明的时代特质。“千禧一代”女作家对跨媒体叙事中的叙事时间、叙事空间、叙事结构、叙事视角等叙事手法的运用也适应了大众娱乐的审美追求。“千禧一代”女作家所运用的新的文学创作方式和在新媒体时代形成的独特文学经验使文学写作更注重读者与作者的交互性,这种新的文学表现模式催生了新的文学创作方向,在尊重传统文学创作的同时,文学作品也成为作者与读者共同的成果。“千禧一代”女作家小说创作中的文化场域建构也反映出时代与历史的镜像,从这一代作家自身的成长来看,“千禧一代”女性作为新时代独立女性与青年知识分子,并非缺乏历史感,而是在时代喧嚣中成为了旁观者和多余人。她们作品中体现出的文化现象,包括代际冲突、生态环境、家庭伦理、职场生存等成为现代人普遍关注的社会文化问题。作为最年轻的女性创作群体,“千禧一代”女作家从女性主义立场出发,在创作中体现出鲜明的女性意识。“千禧一代”女作家通过身体写作、两性叙事以及女性命运探析,在创作中不自觉表露出的女性立场,现代社会让女性拥有了更多身份,女性在以男性为中心的话语中被遮蔽、被命名,她们的生存境遇被青年女作家所关注。“千禧一代”女作家试图通过网络书写打破女性作为客体和他者的窘境,其作品中体现出的女性意识、女性的欲望表达、主体意识、生命意识在新的历史时期有了不同的表达。在现代技术发展的当下,女性的生存空间已不再单纯来自男性的挤压,而是受到社会发展、技术变革、环境变化等一系列因素的影响,在现代人类生存的诸多挑战面前,“千禧一代”女作家的创作视野更为开阔,具有超性别的勇气和格局,能够关注到性别之外的人类共同的生存境遇。

田义[3](2021)在《电子媒介时代的文学生态研究》文中进行了进一步梳理本文选定以电子媒介时代的文学生态研究作为题目,主要考察电子媒介对文学生态产生的影响,事实上,这种影响绝非任何程度的“外部冲击”可以形容,而是深入到文学生态的内部,真正意义上参与了文学生态的变革。展开来说,主要关注从口头媒介、印刷媒介向电子媒介变革的过程中文学生态出现的新局面、新现象和新动态,继而深入挖掘隐匿于这些影响背后的深层机理,思考和制定切实可行的策略以应对不利于文学发展的局面。论文的研究对象并不拘囿于以电子媒介作为母体直接催生出来的新文学形态,或者与电子媒介有着间接关联的新文学现象,而是以宏观视野考察整个文学生态的变化。对此,本文依托文艺学、媒介学、传播学、符号学、文化学、哲学、经济学和社会学等在内的多个学科、多种领域的知识,拟从以下七个方面展开研究:在绪论中,主要分为四个部分:第一部分主要对“电子媒介”、“电子媒介时代”及“文学生态”概念进行界定,阐明选题的缘由除了现实依据外,J·希利斯·米勒教授提出的“文学终结论”也是重要原因;第二部分探究选题的背景,即媒介何以可能影响文学生态,对于这一问题,是从媒介的三个主要性质出发——媒介是一种文化偏执、媒介即生产力、媒介带有启蒙性和专制性来探究的;第三部分概括选题研究现状,并且从“量”和“质”的角度分别总结得失之处;第四部分阐明研究理路,阐释论文架构,以及论述创新点。第一章——电子媒介下的文学生产。在本章起始阶段,论述文学生态的关键词由“文学生产”取代“文学创作”的合理性,以及交代考察文学生产而非文学创作的原因。继而,选取三个问题展开讨论,分别是当代文学生产方式的建构、文学生产主体的后现代性,以及文学生产客体的媒介化变迁。它们不仅是文学生产活动的结构性成分,而且较为典型地彰显电子媒介之于文学生产的复杂影响。在对当代文学生产方式建构的研究中,主要考察媒介对文学生产方式建构作用的理论依凭,从理论溯源的层面,结合当下的创作实情,分析当代文学生产方式的新特征。在对文学生产主体后现代性的探讨中,一方面,通过对比印刷媒介确立的自律主体,综合后现代文化语境,从而确立电子媒介下的文学生产主体的非自律文化身份;另一方面,从文学主体性理论的哲学溯源层面,探寻审美转型的发生及其缘由。在对文学生产客体变迁的讨论中,探析文学生产客体从自然、世界到新闻事件的媒介化转变,厘清变迁的原因。第二章——电子媒介与文学文本。本章将研究视角转移到电子媒介对文学文本的影响上来,在本章伊始,对“文本”、“电子文本”概念做出了界定。然后,选择了电子文本的主要存在方式、电子文本叙事的后现代转型和电子文本诗性语言的危机三个问题展开讨论。电子文本的主要存在方式包括超文本、网络文学和超链接,它们不仅是以数字技术为核心的电脑网络与现代文艺交融的产物,而且还直观地反映出文学的电子化和技术的审美化是如何参与到电子诗性的营构中。电子文本叙事的后现代转型具体表现为叙事载体由原子转向“比特”,叙事体制从主客对立转向“主体间性”,叙事立场由精英化转向民间化。电子文本的叙事显示了后现代主义的文化逻辑,表现出非理性、非主体性和反抗性的特征。在电子文本诗性语言的危机中,深入探究由电子媒介驱动的图像文化和复制技术对诗性语言造成危机的深层机理。第三章—一电子媒介时代的文学传播。在本章伊始,论述把文学传播开辟为独立专题的必要性,阐明文学传播在电子媒介时代的双重性质。而后,重点考察两个问题:文学传播的技术化变革与注意力商品化对文学传播的影响。在对第一个问题的探究中,论证媒介技术会对文学传播发生作用的前提下,进一步考察电子媒介在时空结构、实时能动方面带给文学传播的变化。在对第二个问题的研究中,主要探析注意力的商品化对文学传播产生的影响:首先,探寻注意力商品化的深层机理,涉及到注意力自身的文化性质,对信息生产的决定性地位,以及注意力商品化形成的原因;其次,探究注意力商品化对传统文学传播等级制度的颠覆,以及对新的等级秩序的重构;最后,探讨注意力商品化对文学传播价值取向转型的影响。第四章——电子媒介视阈下的文学接受。对文学接受活动的考察,主要划分为四个小节,分别是文学接受的概念、意义与特征,当代文学接受方式的多元化,网络文学欣赏论与网络文学批评论。在第一节中,对“文学接受”概念进行界定,概括文学接受活动的意义,以及罗列文学接受活动的特征。在第二节中,论述在主导传媒的变革下,读“屏”、听书与文学IP产业链驱动下的多样化接受构成了当代文学全新的接受方式,全新的接受方式刷新了公众的思维方式、体验形式与认知模式。在第三节中,考察作为当代文学接受活动之一的网络文学欣赏论,从实时欣赏与自由欣赏两方面谈及两者带来的全新的欣赏心理和阅读情境。在第四节中,探析作为当代文学接受活动之二的网络文学批评论,从网络文学批评的发轫谈起,指出当前阶段网络文学批评存在的不足,继而通过对比大众批评、传媒批评和学院派批评的优势与劣势,探讨网络文学批评标准的制定。第五章——电子媒介语境中的文学消费。对文学消费活动的考察,其缘由不仅在于文学消费是一种新的文学现象,更为重要的是,文学消费凸显了当下的时代语境,它的背后凝结了消费社会、媒介变革、解构思潮和后现代文化等多种力量。本章主要包括三节:文学消费的发生、特征及其原因,文学消费主体的救赎与沉沦,电子媒介建构下的文学消费客体。第一节是从文学消费的发生谈起的,阐明文学消费的非理性特征与时尚化特征,继而探究文学消费发生的深层原因。第二节主要考察媒介变革对文学消费主体的影响,具体表现为救赎与沉沦,即自我意识的觉醒与“主体之死”。第三节探究电子媒介对文学消费客体的建构作用,具体来说,主要表现为空间增殖、矛盾的调节与加剧。在结语中,从学理层面证明本文以媒介视域审视文学生态的科学性与合理性,概括电子媒介时代文学生态革命性变化的具体表现,包括涌现出了一系列全新的文学生态景观,文学生态的变革负载了技术理性价值,强调与过去的断裂、对传统的颠覆及取得实质性的突破;同时,也总结了电子媒介时代的文学生态暴露出的问题,并且指出在电子媒介时代,创作主体应该坚守对自由的追求和高雅的文学观念,避免耽溺于电子媒介散发的声色犬马,尽力摆脱消费文化带来的纸醉金迷,从而创造出更多的文学经典。

牛旻[4](2021)在《新媒体视域下的现代漫画转型研究》文中研究指明现代漫画是一种综合性大众艺术,突破了传统讽喻漫画的叙事局限性,是造型艺术、镜头语法和叙事文本的同构体,其文化属性与审美机制具有特殊性与复杂性。随着新媒体时代来临,数字互联网改变了漫画符号的审美创造与符号消费机制,也改变了其文化参与和跨文化传播机制。在硕大无朋的“超真实”数字拟像世界和符号消费活动中,漫画图像叙事得以在大众文化层面实现泛化,不仅从亚文化靠近主流文化,也承担起更复杂的文化建构职能,在视觉维度以扁平化、风格化、碎片化的图像语言全面介入大众审美,还在数字图像符号消费逻辑的主导下融合了娱乐性与批判性,融合并改变了影视、广告、手机软件等多种图像叙事形态,以角色经济的形态推动着流行文化的视觉革新。本文以新媒体时代的现代漫画研究为主,兼及其形形色色的泛化形态,综合运用符号学、图像学、文化社会学和传播学方法,理论演绎、实证研究、比较研究和个案分析等相结合,全面厘清新媒体时代漫画的审美创造机制、符号消费机制和文化参与机制,进而探寻其在新媒体时代实现跨文化传播的策略与机制,寻找国产漫画凝构风格范式、阐释传统文化、建构时代精神、发挥社会功能的新路径。全文分为五章。第一章,尝试准确界定现代漫画的定义,在此基础上探索媒介载体与漫画形态的关系,为相关研究建立较为清晰的视角与框架。第二章,从图像学和文化社会学切入,从新媒体时代的漫画生产环境、图像叙事机制、文化拼贴手法和价值取向隐喻四个方面入手,全面分析现代漫画的审美创造机制转型,剖析其叙事机制的独立趋势,指出漫画中的商品性与审美性的同构,以及传统美学和时代精神的融合。第三章,采取符号学方法,从新媒体时代的阅读方式、符码再造与消费载体三个方面入手,分析现代漫画的符号消费机制转型,探明其在大众文化与审美意识建构中的符号编码与解码机制,揭示其符码消费中的弱编码、同构式解码、养成式消费等新特征;揭示现代漫画能在交互式阅读与符号消费中建构群体理性;分析基于现代漫画的视觉文化与概念文化的同构趋势。第四章,采用文化社会学方法,从新媒体时代的民众形象建构、国家形象建构和社会问题的审美化解决三个方面入手,探讨现代漫画的文化参与机制转型,探明漫画丰富的社会功能,揭示现代漫画正在使民众形象的建构从脸谱化想象变成多元化图解;揭示现代漫画正在使国家形象的建构从宏大的英雄主义叙事转向日常生活审美;具体分析现代漫画如何对“个人化”、异化等当代社会文化现象进行审美表征。第五章,从图像学和传播学切入,通过对比传统媒体时代和新媒体时代的传播环境,分析现代漫画在新媒体时代的跨文化传播机制转型,提出新媒体时代漫画在跨文化传播中的渠道多元、文化折扣弱化、主动介入全球文化景观建构和整合超媒介文本等新特征,据此探明基于现代漫画的文化认同机制,并对中国漫画的跨文化传播策略与路径进行分析与展望。

马颖寅[5](2021)在《中国动画番剧研究》文中进行了进一步梳理随着网络与数字技术的迅速发展,以互联网为主要传播平台的中国动画番剧顺势崛起,z世代的网络原住民成为动画番剧的主要接受、传播和消费群体。2020年的疫情加速了网络动画番剧的前进脚步,国产动画番剧的整体点击量和用户规模呈现大幅度上升趋势。在后疫情时代,中国动画呈现以传统媒介为主要载体的影视动画,向以互联网新媒介为主要载体的网络动画番剧之间的媒介转向之势。动画番剧凭借其迅猛的成长态势,成为中国动画整体发展的新生代力量和重要组成部分。本文立足于艺术学学科,以戏剧影视学为研究路径,以中国动画番剧为主要研究对象,以青少年亚文化为主要文化语境,以文献研究、个案分析、数据分析、比较研究等为主要研究方法。以“本体-审美-文化-展望”为逻辑框架,通过中国动画番剧的图谱概貌、审美特征、文化特征和未来进路四个章节,结合影视传播学、社会学等学科等理论和逻辑推导,对当下的中国动画番剧进行全景式的现象与文化梳理,以及重点内容的深入分析。本文的研究,一方面,围绕中国动画番剧发展至今的历史轨迹进行全面梳理,把握当下动画番剧的整体现状、成长纬度,窥探其未来的发展趋势,以期为中国动画番剧和中国动画的未来良性发展提出学术性建议。另一方面,也希望借助动画番剧为视角和切入口,正面引导当下青少年二次元受众的健康发展,同时也是对中国动画如何赋予青少年群体以更多教育和引导意义的启思。

杜营[6](2021)在《美国波普设计之“蒂基”模因研究》文中研究指明美国波普设计集设计与商业为一体。近年来,在“蒂基(Tiki)”元素为主题的波普设计中,蒂基的传播受到学者的关注,同时对设计实践具有借鉴价值。基于20世纪中后期美国的消费社会为背景,选择波普设计中的蒂基作品为研究对象,借助文化传播领域中的模因(Meme)理论,就蒂基模因传播所产生的复制、变异、应用为最终研究成果。以设计学研究范畴的波普理论为依托,借助传播学、建筑学、生物学、数学的相关理论,在文献阅读和国外调研的基础上,针对波普设计中蒂基模因的传播进行分析和研究,其目的在于通过梳理和探索蒂基在美国平面、产品、建筑等设计领域的发展过程,分析美国大众文化中融入蒂基文化的设计模式,阐述蒂基模因的变异,探讨蒂基波普设计中的数理关系,揭示波普设计中模因传播区间的规律,解释蒂基模因中的几何之美。在研究方法上,采用历史考察法分析波普设计的历史背景和演进,运用系统整体观和个案研究法揭示蒂基模因的表征系统与传播区间规律,使用哲学思辩法,解释自然主义美学思潮下的蒂基几何之美,结合跨学科与定性研究法,进行蒂基波普的整合性研究。在研究内容上,第一章,阐述南太平洋风格的波普设计在美国兴起的缘由,介绍波利尼西亚蒂基向美国蒂基的演化,并揭示了波普设计中蒂基模因的表征系统和传播区间规律;第二章,分析蒂基平面的二维复制及辐射式传播过程中形成的信息单位,并论述蒂基模因的抽象变异和应用;第三章,阐释蒂基产品的外观复制和链式传播机制,结合蒂基模因的重组变异分析其在波普产品设计中的演变;第四章,探索蒂基的空间复制和场式传播,在拓扑理论中分析场式效应的空间变异和演化;第五章,基于自然主义美学思潮下蒂基的文化表达,运用数理关系分析蒂基的黄金分割比例和根号矩形的模因。研究表明:第一,美国波普设计中蒂基符号的功能产生变异,从神圣转变为娱乐并形成了美国式的文化表达;第二,蒂基模因的区间规律,能够直观地解释蒂基模因的传播过程;第三,黄金矩形、黄金螺线、黄金三角形、根号矩形和根号二螺旋折线是蒂基波普几何之美的视觉形态和应用形态。因此,利用模因论来解释波普设计中的蒂基形象,探讨蒂基模因传播中的信息单位、构成元素、文化载体、波普符号,其理论意义在于为蒂基模因的传播区间建构理论基础,为波普设计的研究提供一种新的视角。其实践价值在于将几何学中的数理关系运用到波普设计实践中,以期对设计实践提供一定的创作指导和一种新的评价标准。

蒲海燕[7](2021)在《消费文化语境下的网络文学IP改编剧研究》文中提出互联网技术的进步催生了各种文学网站的兴起,网络文学写手凭借独具优势的互联网平台创作了大量的作品。围绕在网络文学周边的“铁粉”为IP的产生提供了温床。IP逐渐成为了一个具有粉丝属性、具有良好延展性和变现能力的“超级符号”。自带粉丝的IP让传统的网络文学阅读场景向影视场景进行延伸。具有一定知名度的网络文学作品被导演和制片人青睐,将其改编为影视剧。网络文学IP和影视剧联姻逐渐流行。在消费文化语境之下,网络文学IP改编剧呈现出视觉奇观化、审美世俗化和娱乐化的新趋势。受众迷恋着虚构的叙事和虚拟的现实世界,制作主体享受着消费虚拟和虚构所带来的商业效益,网络文学IP改编剧沦为资本逐利的工具。本文以我国网络文学IP改编剧为研究对象,以后现代主义思潮中的消费文化理论为切入点。收集近十年来备受瞩目的网络文学IP改编剧,并从中甄选出典型的案例,以此为重点,论述其现状、分析其吸引受众的要素,并阐述其应当具备的创新和突破,从而在艺术性与商业性中找到平衡的方法,规避网络文学IP品牌被滥用、被过度消耗的问题,回归其自身的艺术创作逻辑,从而实现网络文学IP改编剧的良性发展,同时给网络文学IP改编剧研究扩展出新的维度。本论文的章节内容如下:第一章以网络文学IP改编剧的娱乐化倾向为中心,阐述消费文化语境下网络文学IP改编剧的哲学和文化基础;梳理传统文学改编剧向网络文学IP改编剧过渡的历程,及网络文学IP改编剧近二十年的演变。第二章围绕网络文学IP改编剧的消费文化语境特征。指出网络文学IP改编剧中人物形象的转型,即符号化的人物群像和工具化的身体;分析网络文学IP改编剧受众消费心理的嬗变。第三章探析网络文学IP改编剧的消费文化语境。指出网络文学IP改编剧所具有的:解构经典与颠覆权威、臣服感官与向往愉悦以及技术主义和视觉奇观化的趋势;提出网络文学IP改编剧具有的娱乐化改编技法:拼贴和挪用、反讽和戏谑、变形和戏仿;反思网络文学IP改编剧的娱乐化改编策略:忠实与创造、人物地和情节的“变”。第四章为消费文化语境下的网络文学IP改编剧的辩证评价。指出网络文学IP改编剧“娱乐至死”、过度“模式化”和IP产业运营尚未成熟的现状;分析导致网络文学IP改编剧娱乐化的成因,即“资本至上”的内驱力、一味迎合受众的低级趣味及政府监管上的滞后性;最后提出网络文学IP改编剧在精品化意识、IP产业融合能力以及坚守文学性的展望。

杨依晴[8](2020)在《“打卡热”中的青年时尚品味分析 ——以“打卡网红艺术展”为例》文中认为“网红展”打卡是近年来城市中的一种青年时尚,它伴随着文化消费的热潮出现,借由互联网的传播效应引发了较大的流行效果。本研究通过对展览爱好者青年进行深入访谈,以及对网络中的“网红展”打卡内容进行观察,探讨“网红展”打卡流行现象所体现的青年时尚品味的具体内涵和形成原因,并尝试用社会学的相关理论进行分析。首先,“网红展”打卡体现了青年对尚新的时髦品味、文艺的浪漫品味和小众的个性品味的追求,青年们将艺术展览视为一种新奇体验和时髦的休闲活动,将之作为构筑浪漫生活的一部分,并在这种相对小众的爱好中获得品味上的优越感。他们也积极地在网络缺场空间中打造理想自我景观,并努力使用一种自然的、克制的方式来展现品味。青年的时尚品味追求是在社会背景、传媒因素和心理因素三个方面的共同影响下形成的。社会背景上,日常生活审美化的趋势和文化工业使人们向往并能够追求艺术化的生活;传媒因素方面,大众媒体抬高了品味的重要性,并塑造出美好生活的标准样态,新媒体也为青年时尚品味的展示、互动和传播创造了良好的传播环境;心理上,一方面城市生活压抑了人的审美和情感,使人们渴望在艺术欣赏中得到释放;另一方面青年自身的地位恐慌也催生了品味焦虑,使他们急于建构出生活风格。品味与阶层的关系在当前的社会中变得更加复杂。青年对“网红展”的追逐源于对艺术展代表的文化精英的品味的向往,包含着由此获取品味文化资本的希望。打卡的方式也能帮助他们找到自身所处的品味共同体,获得圈层内部的认同,但同时也体现出青年的品味建构依赖于符号消费,这实际上不利于审美品味的提升,从中获得的认同也显得短暂而虚无。

马赫[9](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中研究表明随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。

商容轩[10](2020)在《全媒体时代文化娱乐化的伦理反思》文中认为随着全媒体时代的到来,当代文化的生产、传播以及发展都产生了新的变化。在新的技术条件下,文化娱乐化现象愈演愈烈,衍生出许多不容忽视的伦理问题。从伦理反思的角度审视全媒体时代文化娱乐化问题,对规范在新媒介技术条件下的现代道德体系建设具有重要意义。本文站在马克思主义的基本立场,运用文献研究法、比较研究法以及跨学科研究法,以全媒体时代文化发展传播的新特点作为切入点,从全媒体时代的文化娱乐化与社会道德之间的关系入手,着重研究了当代文化娱乐化衍生的伦理困境与伦理后果。在文化娱乐化泛化的影响下,文化主体产生深层普遍的异化,难以展现其社会责任的担当,文化受众的审美能力亦不断下降。文化生产逐渐走向趋同,失去其价值内涵与应有的生命力。从其道德成因来看,这些伦理恶果既是传统媒体职业道德自律弱化的现实表现,又是道德相对主义盛行的必然结果。文化的传承功能弱化、主流价值被消解,虚拟与现实空间的边界正在消散,与智能技术发展伴随而来的信息茧房与算法偏见影响着大众的道德认知,虚拟技术越来越成为影响真实世界的现实力量,推动社会走向道德滑坡。在这一社会背景下,亟需对全媒体时代文化娱乐化问题进行伦理建构。从伦理学的经典理论——义务论、目的论、德性论分别出发,对文化娱乐化现象进行伦理审视。责任意识的强化、人文关怀的回归以及对文化主体德性的培育都是构建健康的文化娱乐化伦理的重要力量,必须要坚持马克思主义在意识形态上的指导,壮大主流舆论,充分发挥社会主义核心价值观的引领作用。从完善他律的角度看,全媒体时代的道德建设依然要依靠法律作为保障,同时智能技术作为不容忽视的现实力量也必须加强治理。从唤醒道德自律的角度看,文化主体要不断强化其自身的责任感与使命感,激活文化创造力。从德性养成的角度看,德性培育的文化场域必须要推进文化的认同化与大众化,提高大众的文化辨识能力与道德认知水平,完善社会道德体系建设。

二、传媒的娱乐和审美(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、传媒的娱乐和审美(论文提纲范文)

(1)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存
        1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题
        1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手
    1.2 研究目的意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究对象与研究方法
        1.3.1 研究对象
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究内容与研究思路
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究思路
    1.5 研究创新点
2 文献综述
    2.1 相关概念厘定
        2.1.1 电子竞技
        2.1.2 网络媒体
        2.1.3 传播效果
        2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果
    2.2 核心理论
        2.2.1 大众传播的游戏理论
        2.2.2 游戏批评理论体系
        2.2.3 框架理论
    2.3 国内外研究现状
        2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究
        2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究
        2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究
        2.3.4 文献述评
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构
    3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制
        3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素
        3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑
        3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构
        3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示
    3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连
        3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构
        3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型
        3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维
    3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构
        3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现
        3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验
        3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产
        3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质
    本章小结
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素
    4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程
        4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法
        4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景
        4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择
        4.1.4 访谈过程与资料整理
    4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果
        4.2.1 开放式编码
        4.2.2 主轴编码
        4.2.3 选择性编码
        4.2.4 理论饱和度检验
    4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释
        4.3.1 用户差异
        4.3.2 环境条件
        4.3.3 平台建设
        4.3.4 盈利能力
        4.3.5 责任意识
        4.3.6 创新实践
    本章小结
5 基于影响因素的理论对话与问题分析
    5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验
        5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话
        5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话
        5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话
    5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析
        5.2.1 商业创收层面
        5.2.2 责任履行层面
        5.2.3 文化创新层面
        5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点
    本章小结
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系
    6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础
        6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法
        6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义
        6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景
        6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则
    6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果
        6.2.1 初拟指标体系
        6.2.2 咨询专家基本情况
        6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正
        6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重
    6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释
        6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法
        6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵
        6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释
    本章小结
7 基于评价体系的实证评估与比较研究
    7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程
        7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法
        7.1.2 评价对象的介绍
        7.1.3 相关材料的收集与整理
        7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤
    7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果
        7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果
        7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果
        7.2.3 评价结果的现实审视
    7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究
        7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地
        7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视
        7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级
        7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足
    本章小结
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略
    8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念
        8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境
        8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵
    8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路
        8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性
        8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性
        8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率
    8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境
        8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善
        8.3.2 依托政策支持,配合政府管理
        8.3.3 加强行为监督,提升用户素养
        8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合
        8.3.5 针对现实需求,培养优质人才
    本章小结
9 结论与建议
    9.1 主要研究结论
    9.2 研究不足
    9.3 研究建议
主要参考文献
附录
    附录1:实践调查走访提纲
    附录2:扎根理论分析专家访谈提纲
    附录3:相关调查文本材料(节选)
    附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1)
    附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2)
    附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张)
致谢
博士在读期间论文发表情况
学习经历

(2)“千禧一代”女作家小说创作研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、研究源起
    二、概念界定与研究意义
    三、研究现状分析
    四、研究思路与方法
    五、重点难点与创新点
第一章 “千禧一代”女作家小说创作的文学景观生成
    一、“千禧一代”女作家小说创作的时代语境
        (一)全球化与后现代转向
        (二)媒介变革与信息技术
        (三)消费主义与大众文化
    二、“千禧一代”女作家的创作特质
        (一)青春时期的个性化书写
        (二)商品时代的灵魂隐痛
        (三)城乡流动的现代化视野
    三、 “千禧一代”女作家的类型概览
        (一)新概念与偶像作家
        (二)学院派与纯文学作家
        (三)网络文学与类型作家
第二章 “千禧一代”女作家的小说创作主题研究
    一、“千禧一代”女作家的青春书写
        (一)张悦然:偏执少女与心灵创伤
        (二)春树:青春期与青年亚文化
        (三)笛安:成长故事与都市乡愁
    二、“千禧一代”女作家小说创作的社会问题聚焦
        (一)文珍:都市情感与婚恋伦理
        (二)马金莲:乡土陷落与田园挽歌
        (三)张怡薇:家族叙事与日常生活
    三、“千禧一代”女作家的类型小说透析
        (一)流潋紫:宫斗言情与职场映射
        (二)郝景芳:人工智能与人类命运
        (三)方慧:真实世界与虚拟人生
第三章 “千禧一代”女作家小说创作的美学探寻
    一、“千禧一代”女作家小说创作的文学叙事革新
        (一)网络语言的创新与运用
        (二)跨媒体叙事与IP改编
        (三)交互型创作与读者接受
    二、“千禧一代”女作家小说创作的文学审美特征
        (一)传统美学的坚守与传承
        (二)文学性和文学价值呈现
        (三)文学审美范式的重构
    三、“千禧一代”女作家小说创作的文学经验生成
        (一)代际断裂下的个体经验言说
        (二)时间和空间的后现代探索
        (三)多维的文学的想象与拼贴的虚构方式
第四章 “千禧一代”女作家小说创作的文化场域建构
    一、“千禧一代”女作家小说创作的文化特征
        (一)历史虚无与现实追寻
        (二)多元文化与文化回归
        (三)“饭圈”现象与小众部落
    二、“千禧一代”女作家小说创作的群像素描
        (一)文艺青年的诗意与反叛
        (二)都市青年知识者的规训与突围
        (三)乡村底层青年的离乡与追梦
    三、“千禧一代”女作家小说创作的人文观照
        (一)道德秩序与价值观念的重构
        (二)地理诗学与生态伦理的思索
        (三)生命意识与现实主义关怀
第五章 “千禧一代”女作家小说创作的女性意识探寻
    一、女性意识的觉醒与突围
        (一)新生代女性的成长与反抗
        (二)女性命运的时代变奏
        (三)男性的解构与女性的自我引渡
    二、消费时代的性别身份意味
        (一)泛娱乐化的身体献祭
        (二)两性关系的暧昧呈现
        (三)“耽美”文学的另类情感表达方式
    三、媒介性别视域中的网络女性主义
        (一)“女性向”对传统的超越与反叛
        (二)网络女性主义的“异托邦”空间困境
        (三)媒介话语中的性别立场言说
结语“千禧一代”女作家小说创作的时代意义与发展方向
    一、“千禧一代”女作家小说创作的影响与传播
        (一)国内现状与发展
        (二)海外译介与传播
    二、“千禧一代”女作家小说创作的问题与展望
        (一)代际焦虑与创作局限
        (二)新的文学生长点
参考文献
附录
攻读博士学位期间发表的学术论文
致谢

(3)电子媒介时代的文学生态研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、选题的缘由
    二、选题的背景
    三、选题研究的现状及分析
    四、选题的研究理路和创新点
第一章 电子媒介下的文学生产
    第一节 “口袋妖怪”:电子媒介与文学生产方式的新变化
    第二节 文学生产主体的后现代性
    第三节 文学生产客体的媒介化变迁
第二章 电子媒介与文学文本
    第一节 电子文本的主要存在方式
    第二节 电子文本叙事的后现代转型
    第三节 电子文本诗性语言的危机
第三章 电子媒介时代的文学传播
    第一节 文学传播的技术化变革
    第二节 注意力商品化对文学传播的影响
第四章 电子媒介视域下的文学接受
    第一节 文学接受的概念、意义及特征
    第二节 当代文学接受方式的多元化
    第三节 当代文学接受活动: 网络文学欣赏的方式
    第四节 当代文学接受活动: 网络文学批评的发轫、形态与标准
第五章 电子媒介语境中的文学消费
    第一节 文学消费的发生、特征及其原因
    第二节 文学消费主体的救赎与沉沦
    第三节 电子媒介建构下的文学消费客体
结语
参考文献
致谢
攻读学位期间取得的研究成果

(4)新媒体视域下的现代漫画转型研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    一、选题背景
    二、国内外研究现状
    三、研究思路与方法
    四、研究意义
    五、创新之处及存在的问题
第一章 媒体演化与漫画转型
    第一节 漫画与现代漫画
        一、漫画的基本特征
        二、现代漫画的基本特征
    第二节 前纸媒时代的漫画形态
        一、拟动态视效和讽喻主导的审美创造
        二、以记载生产活动为目的的文化参与
        三、路径狭窄单一的有限传播
    第三节 纸媒时代的漫画形态
        一、镜头叙事主导的审美创造
        二、以图解时代精神为目的的文化参与
        三、以纸本大众读物实现广泛传播
    第四节 新媒体时代的漫画形态
        一、交互性主导的多元审美创造
        二、以建构数字符号景观为目的的文化参与
        三、以全网即时通讯实现跨文化传播
第二章 新媒体与现代漫画的审美创造机制转型
    第一节 新媒体与现代漫画生产环境的转型
        一、日本漫画——从制作委员会模式到轻改竞争
        二、美国漫画——从亚文化视角到固化的商业模式
        三、中国漫画——从移植风格到寻求独立范式
    第二节 融合抽象与具象的图像叙事
        一、镜头语法的独立
        二、漫符形态的丰富
        三、世界景观的“超真实”化
    第三节 商品逻辑主导的文化拼贴
        一、商品性与审美性的合流
        二、大众文化的视觉符号拼贴
    第四节 故事文本隐含的价值生产
        一、对价值观念的融合与重建
        二、对传统美学的图解与再造
第三章 新媒体与现代漫画的符号消费机制转型
    第一节 阅读方式:从单向度阅读到交互阅读
        一、从图文分离到图文融合
        二、从凝神静观到交互阅读
    第二节 符码再造:角色形象主导的多元符号消费
        一、从强制编码到弱编码
        二、同构式解码与养成式消费
        三、群体理性的建构
    第三节 消费形态:从纸媒绘本到泛视觉文娱消费
        一、漫画与动画的融合及其符号消费机制
        二、漫画与影视剧的融合及其符号消费机制
        三、漫画与电子游戏的融合及符号消费机制
第四章 新媒体与现代漫画的文化参与机制转型
    第一节 民众形象的建构——从脸谱化想象到多元化图解
        一、他者建构的转型
        二、自我建构的转型
    第二节 国家形象的建构——从超级英雄到虚拟偶像
        一、从政治经济形象到文化形象
        二、从宏大主题阐释到日常生活审美
    第三节 社会问题的审美化解决
        一、对“个人化”社会问题的图解
        二、对现代都市异化与法治精神的阐释
第五章 新媒体与现代漫画的跨文化传播机制转型
    第一节 传统媒体时代的漫画跨文化传播
        一、前纸媒漫画时期
        二、报刊单页漫画时期
        三、现代漫画时期
    第二节 新媒体时代的漫画跨文化传播
        一、传播渠道多元拓宽,跨越贸易壁垒
        二、强化文化涵容功能,弱化文化折扣效应
        三、生成通识文化符号,介入全球文化景观建构
        四、整合超媒介文本,传播文化形象
    第三节 新媒体时代中国现代漫画的跨文化传播展望
        一、明晰定位——“国漫崛起”的商业口号与发展现状
        二、确立故事——“全龄”和“低幼”的题材取舍
        三、建构风格——重构“中国动漫学派”的可行性
        四、选择路径——多维度的漫画传播向度
结语
参考文献
致谢

(5)中国动画番剧研究(论文提纲范文)

摘要
英文摘要
绪论
第一章 中国动画番剧的图谱概貌
    第一节 动画番剧概念界定
        一、中国动画、中国电视动画、中国动画番剧
        二、“动画番剧”概念、词源基因与衍化
        三、中国动画番剧的研究范围限定
    第二节 中国动画番剧的发展脉络
        一、萌芽阶段:“草根”式的FLASH动画与“闪客”
        二、早期阶段:“平台搭建”与“多元发展”
        三、转型阶段:动画番剧的“起步”与“蓄力”
        四、发展阶段:“量的爆发”与“格局的成形”
    第三节 中国动画番剧形式表征
        一、丰富多元的类型化题材
        二、以跨媒介改编为特色的文本来源
        三、推陈出新的衍生范式
        四、优势互补的技术形态
    第四节 动画番剧在中国动画全景中的形态管窥
        一、身份:小众向主流衍变
        二、格局:中国动画整体版图的改写
        三、困境:艺术商业之间的矛盾与内容尺度的诟病
第二章 中国动画番剧的审美特征
    第一节 总体表征:异域风格影响与本土化特征
        一、日式化风格的影响与效仿
        二、西方科幻元素的注入与融合
        三、中国动画番剧的本土化风格特征
    第二节 内容形态:“她”视角下的青春物语
        一、青春消费:幼态化的审美趣味与消费诉求
        二、身体凝视:从女性身体符号书写到性别异化
        三、性别取向:唯美色彩下的青春女性题材书写
    第三节 艺术表达:形式、技术与影像功能的风格化呈现
        一、形式体系:跨艺术形态下的差异化表达
        二、技术手段:制作、传播与视觉上的虚拟性
        三、影像功能:动画影像造梦机与精神乌托邦
第三章 中国动画番剧的文化特征
    第一节 总体融合性:基于媒介、受众与文化衍变视角
        一、媒介与次元融合
        二、受众扩大化与破圈融合
        三、向主流文化的衍变与融合
    第二节 青春反叛性:基于青少年亚文化基因、现象表征与群体心理
        一、反叛之流变:青少年亚文化的显性基因
        二、反叛之动画番剧现象表征
        三、反叛之生成与群体心理机制
    第三节 大众参与性:基于碎片化特征、媒介赋权和参与式表达
        一、碎片化特征:快感诉求和观影体验
        二、媒介赋权与大众参与性
        三、动画番剧中的参与式表达
第四章 中国动画番剧的未来进路
    第一节 创作与市场
        一、优质内容的多维度开发
        二、跨媒介联动效应的全面激活
        三、受众细分的自觉完善
        四、工业化制作体系的建构
    第二节 教育引导与教学实践
        一、迷群画像:青少年二次元受众群像
        二、瑕瑜互见:动画番剧对青少年的利弊影响
        三、影视育人:开展中小学影视教育与媒介素养教育
        四、积“微”成着:高校动画专业的教学实践基础
    第三节 中国动画番剧的思考与展望
        一、引导与塑型:建构第三极文化体系下的新中国动画学派
        二、未来展望:在更迭流变中把握正确的前进方向
结语
参考文献
附录
    附录一:论文结构思维导图
    附录二:绪论中的图表
    附录三:2011 年-2014 年中国动画番剧列表
    附录四:2015 年-2021 年中国动画番剧列表
    附录五:本文所涉及图片、表格索引
作者简介
致谢

(6)美国波普设计之“蒂基”模因研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、概念的界定
    二、波普设计中研究蒂基的意义
    三、波普设计中蒂基模因的研究现状
    四、问题的提出与本文的研究
第一章 美国波普设计中蒂基模因的形成
    第一节 大众文化中的波普设计
        一、美国的大众文化
        二、美国的波普设计
    第二节 南太平洋文化与美国波普设计
        一、南太平洋文化在美国的兴起
        二、南太平洋题材融入美国波普设计
    第三节 南太平洋蒂基模因的形成
        一、波利尼西亚的蒂基雕刻
        二、蒂基模因的形成
    第四节 美国蒂基模因的文化表达
        一、美国蒂基产生的背景
        二、美国蒂基波普的形成
        三、美国蒂基模因的表征
        四、美国蒂基文化的载体
    第五节 模因区间在蒂基波普中的普适性
        一、蒂基模因的传播区间
        二、蒂基模因理论的普适性
    小结
第二章 波普平面中蒂基模因的演化
    第一节 波普平面的蒂基模因传播
        一、蒂基平面的二维复制
        二、蒂基模因的辐射式传播
    第二节 蒂基模因的抽象变异
        一、蒂基信息单位的形成
        二、信息输出的抽象变异
        三、蒂基抽象变异的特征
    第三节 蒂基模因在波普平面中的应用
        一、蒂基广告设计
        二、蒂基菜单设计
        三、蒂基火柴盒设计
        四、蒂基明信片设计
    小结
第三章 波普产品中蒂基模因的演化
    第一节 波普产品的蒂基模因传播
        一、蒂基产品的外观复制
        二、蒂基模因的链式传播
    第二节 蒂基模因的重组变异
        一、整体嵌入式重组
        二、部分嵌入式重组
        三、图案嵌入式重组
    第三节 蒂基模因在波普产品中的应用
        一、多元模因的蒂基产品
        二、多形态的蒂基产品
        三、蒂基产品的品牌效应
    小结
第四章 波普建筑中蒂基模因的演化
    第一节 波普建筑的蒂基模因传播
        一、蒂基建筑的空间复制
        二、蒂基空间的场式传播
    第二节 蒂基模因的拓扑变异
        一、建筑拓扑的引入
        二、蒂基场的效应与拓扑变异
    第三节 蒂基模因在波普建筑中的应用
        一、品牌柱的视觉认知
        二、蒂基建筑的视觉表达
        三、蒂基门的视觉显现
        四、室内空间的视觉渲染
    小结
第五章 蒂基波普的审美及数理模因
    第一节 自然主义美学思潮影响下的蒂基
        一、自然主义美学思潮下的波普审美
        二、基于“超真实”分析蒂基模因
        三、基于“超美学”分析蒂基模因
    第二节 蒂基波普的黄金分割模因
        一、数理的模因传播区间
        二、黄金矩形与蒂基模因
        三、黄金螺线与蒂基模因
        四、黄金三角形与蒂基模因
    第三节 蒂基波普的根号矩形模因
        一、根号二矩形与蒂基模因
        二、根号二螺旋折线与蒂基模因
    小结
结论
参考文献
插图和附表清单
附录
攻读学位期间取得的学术成果
致谢

(7)消费文化语境下的网络文学IP改编剧研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、选题缘由
    二、概念的界定
    三、研究现状
    四、研究创新之处
第一章 网络文学IP改编剧的娱乐化倾向
    第一节 网络文学IP改编剧娱乐化的哲学和文化基础
        一、后现代主义的渗透
        二、消费文化的流行
        三、大众文化的兴起
    第二节 网络文学IP改编剧的嬗变
        一、从传统文学改编剧到网络文学IP改编剧
        二、网络文学IP改编剧的历史进程
第二章 网络文学IP改编剧的消费文化语境特征
    第一节 网络文学IP改编剧人物形象的转型
        一、符号化的人物群像
        二、工具化的身体
    第二节 网络文学IP改编剧消费心理的嬗变
        一、受众情感的依赖与疏离
        二、草根阶层的焦虑与认同危机
第三章 网络文学IP改编剧的消费文化语境探析
    第一节 文学性和视觉性的消长
        一、解构经典和颠覆权威
        二、臣服感官和向往愉悦
        三、技术主义和视觉奇观
    第二节 娱乐化改编技法
        一、拼贴与挪用
        二、反讽与戏谑
        三、变形与戏仿
    第三节 娱乐化改编策略
        一、“忠实”与“创造”
        二、人物与情节之“变”
第四章 消费文化语境下的网络文学IP改编剧辩证分析
    第一节 网络文学IP改编剧的悲歌
        一、“娱乐至死”引发价值隐忧
        二、“模式化”导致审美疲劳
        三、IP产业运营尚未成熟
    第二节 网络文学IP改编剧娱乐化的成因分析
        一、“资本至上”的内驱力
        二、低级趣味地一味迎合
        三、政策监管相对滞后
    第三节 网络文学IP改编剧的文化之路
        一、喜中有泪的精品化意识
        二、坚守传统的文学性操守
        三、增加IP产业的融合能力
结语
参考文献
附录
致谢

(8)“打卡热”中的青年时尚品味分析 ——以“打卡网红艺术展”为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    第一节 研究缘起与研究意义
        一、研究缘起
        二、研究意义
    第二节 文献综述
        一、品味的定义流变
        二、品味与社会阶层
        三、品味、生活风格与消费
    第三节 研究问题和研究方法
        一、研究问题
        二、研究方法
第二章 “网红展”概述及“打卡”行为的界定
    第一节 艺术展的时尚化过程
    第二节 “网红展”和“打卡”的界定
        一、何为“打卡”
        二、“网红展”的概念界定
    第三节 “网红展”的类型和特征
        一、“网红展”的几种类型
        二、“网红展”的主要特征
第三章 “网红展打卡”中的时尚品味分析
    第一节 从“网红展”看青年的品味追求
        一、尚新的时髦品味
        二、“文艺”的浪漫品味
        三、小众的个性品味
    第二节 “打卡”:品味的线上表达
        一、缺场空间中的品味展演
        二、品味的景观化呈现
        三、低调与克制的炫耀
第四章 青年时尚品味:社会、传媒与心理
    第一节 青年时尚品味的社会背景分析
        一、日常生活审美化的趋势
        二、文化工业和艺术的商品化
    第二节 青年时尚品味的传媒因素分析
        一、大众传媒中的品味话语
        二、新媒体的推波助澜
    第三节 青年时尚品味的心理因素分析
        一、现代城市性下的审美欲望膨胀
        二、身份不确定带来品味焦虑
第五章 “打卡网红艺术展”时尚品味的理论分析
    第一节 社会区分的指标
        一、“网红展”代表的中等品味
        二、对中产阶层文化精英品味的认同
        三、作为一种职业素养的审美品味
        四、品味共同体与圈层化社交
    第二节 消费:品味建构的捷径
        一、消费社会的品味经济
        二、“网红展”打卡中的符号消费意涵
        三、文化符号与虚幻认同
第六章 结论
参考文献
附录
致谢

(9)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 问题的提出
    1.3 研究意义
        1.3.1 理论意义
        1.3.2 现实意义
    1.4 核心概念的界定
        1.4.1 流行文化
        1.4.2 明星偶像
        1.4.3 偶像崇拜
        1.4.4 青少年
        1.4.5 失范
    1.5 文献综述
        1.5.1 国外文献综述
        1.5.2 国内文献综述
        1.5.3 评述
    1.6 研究理论依据
        1.6.1 功能论
        1.6.2 结构分析
        1.6.3 亚文化理论
    1.7 研究方法与研究框架
        1.7.1 研究方法
        1.7.2 研究框架
        1.7.3 文章结构
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变
    2.1 中国流行文化发展历程
        2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年)
        2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年)
        2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年)
        2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年)
        2.1.5 十八大至新时代(2012至今)
    2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁
        2.2.1 英雄偶像的时代
        2.2.2 明星偶像的主流化
        2.2.3 选秀、草根偶像的崛起
        2.2.4 流量、养成偶像的到来
    2.3 小结
        2.3.1 影响中国流行文化的主要因素
        2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变
第3章 青少年偶像崇拜研究
    3.1 青少年偶像崇拜基本现状
        3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度
        3.1.2 明星偶像与二次元偶像
        3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为
        3.1.4 自我认知上的主动性
        3.1.5 失范的负功能有待进一步分析
    3.2 青少年偶像崇拜的比较研究
        3.2.1 问卷调查的比较
        3.2.2 网络调查的比较
    3.3 青少年明星偶像崇拜新特征
        3.3.1 消费需求与粉丝经济
        3.3.2 技术进步与推动
        3.3.3 明星偶像的养成与低龄化
        3.3.4 偶像制造的麦当劳化
        3.3.5 粉丝类型的多元化
        3.3.6 粉丝群体的组织化程度
        3.3.7 明星偶像崇拜的正功能
        3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征
    4.1 符号异化、消费与拜金主义
        4.1.1 偶像符号异化与消费主义
        4.1.2 粉丝消费
        4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义
    4.2 自我的丧失
        4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层
        4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义
        4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍
    4.3 狭隘性
        4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区
        4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象
        4.3.3 价值观的偏差与替代
    4.4 非道德化
        4.4.1 非理性的偶像崇拜
        4.4.2 偶像崇拜的非道德化
        4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等)
    4.5 娱乐极端化
        4.5.1 日常生活化的娱乐至死
        4.5.2 肤浅化与浮动性
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析
    5.1 明星偶像崇拜失范的原因
        5.1.1 文化与认同
        5.1.2 个体与组织
        5.1.3 制度与科技
    5.2 明星偶像崇拜及失范的解析
        5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向
        5.2.2 社会化主体间的影响与作用
        5.2.3 基于亚文化视阈的探讨
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径
    6.1 政府层面
        6.1.1 价值:社会文化的建设
        6.1.2 规范:制度的建设
        6.1.3 行为:政府的监管
    6.2 多元社会层面
        6.2.1 学校教育的引导与创新
        6.2.2 大众传播媒介的导向
        6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益
        6.2.4 粉丝社群的管理
    6.3 个人层面
        6.3.1 家长与家庭的角色
        6.3.2 偶像的角色
        6.3.3 传媒者的角色
        6.3.4 青少年粉丝的角色
第7章 结语
    7.1 回视偶像崇拜
    7.2 本研究的结论
    7.3 未来研究的展望
参考文献
附录
攻读博士期间的相关学术成果
致谢

(10)全媒体时代文化娱乐化的伦理反思(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题的来源与背景、意义
        1.1.1 课题的来源
        1.1.2 课题研究背景
        1.1.3 课题研究意义
    1.2 国内外研究现状综述
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
        1.2.3 国内外文献综述
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
第2章 全媒体时代文化发展的新变化
    2.1 相关理论界定与关系阐释
        2.1.1 全媒体时代的内涵与外延
        2.1.2 文化与文化的娱乐性
        2.1.3 全媒体时代文化娱乐化的伦理关系
    2.2 全媒体时代文化的新特点
        2.2.1 文化生产的同质化
        2.2.2 文化形态的可视化
        2.2.3 文化逻辑的零散化
        2.2.4 文化娱乐化的泛化
    2.3 全媒体时代文化传播的新变化
        2.3.1 媒介接触行为改变
        2.3.2 受众阅读方式改变
        2.3.3 娱乐消费方式转变
        2.3.4 反向传播模式转变
    2.4 本章小结
第3章 全媒体时代文化娱乐化的伦理问题
    3.1 全媒体时代文化娱乐化的伦理困境
        3.1.1 文化内容的“去价值化”
        3.1.2 文化生产者“去责任化”
        3.1.3 文化受众的“去审美化”
    3.2 全媒体时代文化娱乐化的伦理后果
        3.2.1 对人的伦理后果
        3.2.2 对文化的伦理后果
        3.2.3 对社会的伦理后果
    3.3 全媒体时代文化娱乐化伦理问题的伦理成因
        3.3.1 传统媒体职业道德自律的弱化
        3.3.2 道德评价多元化导致相对主义盛行
        3.3.3 娱乐市场主导社会文化的价值取向
    3.4 本章小结
第4章 全媒体时代文化娱乐化的伦理反思与建构
    4.1 全媒体时代文化娱乐化伦理建构的多维审视
        4.1.1 基于义务论视角的审视
        4.1.2 基于目的论视角的审视
        4.1.3 基于德性论视角的审视
    4.2 全媒体时代文化娱乐化的伦理建构
        4.2.1 守正全媒体时代文化方向
        4.2.2 规范全媒体时代道德建设
        4.2.3 激励文化主体的道德自觉
        4.2.4 重塑德性养成的文化场域
    4.3 本章小结
结论
参考文献
致谢

四、传媒的娱乐和审美(论文参考文献)

  • [1]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
  • [2]“千禧一代”女作家小说创作研究[D]. 杜玉洁. 哈尔滨师范大学, 2021(09)
  • [3]电子媒介时代的文学生态研究[D]. 田义. 扬州大学, 2021(02)
  • [4]新媒体视域下的现代漫画转型研究[D]. 牛旻. 湖北大学, 2021(02)
  • [5]中国动画番剧研究[D]. 马颖寅. 南京艺术学院, 2021(12)
  • [6]美国波普设计之“蒂基”模因研究[D]. 杜营. 中国艺术研究院, 2021(09)
  • [7]消费文化语境下的网络文学IP改编剧研究[D]. 蒲海燕. 四川师范大学, 2021(12)
  • [8]“打卡热”中的青年时尚品味分析 ——以“打卡网红艺术展”为例[D]. 杨依晴. 华东师范大学, 2020(03)
  • [9]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
  • [10]全媒体时代文化娱乐化的伦理反思[D]. 商容轩. 哈尔滨工业大学, 2020(02)

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媒体中的娱乐与美学
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