演示结合VR技术在设备展示中的应用

演示结合VR技术在设备展示中的应用

一、演示文稿结合VR技术在设备展示中的应用(论文文献综述)

景慧[1](2021)在《虚拟现实技术支持的小学美术教育研究》文中指出

钱彦云[2](2021)在《VR艺术在高校教学中课件设计的应用研究 ——以《文化符号与语义》VR艺术课件设计为例》文中指出

越大娥[3](2021)在《高中信息技术课程微项目教学法应用研究》文中提出

谢妍[4](2021)在《藏族文化课程与信息技术整合的现状与发展对策研究 ——以西藏大学为例》文中研究说明

周笑非[5](2021)在《基于STEAM的中职《计算机应用基础》课教学实践研究》文中认为当前不论是教育大环境的引导下,还是亟需技能型人才的社会岗位推动下,职业教育再次迎来了发展的新时期。中职教育作为职业教育重要组成部分,其发展进程直接影响职业教育整体发展趋势。就中职教育发展而言,教学是其根本。STEAM教育理念注重培养学生跨学科性思维以提高学生基本技能与综合能力。中职《计算机应用基础》课得以更好地实施必须依靠于符合中职教育人才培养方案要求、适合中职学生能力与发展、结合社会岗位各类技能要求的课程教学。社会对中职学生定位是可以胜任岗位要求的技术型人才,STEAM教育理念与中职人才培养标准对接是我国职业教育改革的必然趋势。本研究旨在将STEAM教育理念与中职《计算机应用基础》课教学相融合,借鉴STEAM教育理念的特点与优势,构建基于STEAM理念的中职教学设计。并在该模式基础上结合《计算机应用基础》课程形成教学设计,为后续教学实践撰写教学设计提供参考。本研究运用问卷调查法、访谈法、观察法、行动研究法等支持各阶段研究,首先通过查阅相关文献了解我国STEAM教育研究现状以及STEAM理念在中职教育中的运用情况,为本研究提供理论基础。然后对广西某中职学校进行现状调研,了解当前中职学校对STEAM理念运用情况,学生跨学科思维培养情况,为设计基于STEAM理念的中职教学设计提供依据。接着进行了三轮教学实践,通过实验效果以验证本研究中基于STEAM教学设计的有效性。最后针对教学实践阶段反馈,对教学设计进行完善并总结,提出基于STEAM理念的教学设计的实施建议,为中职学校开展STEAM理念教学,培养学生跨学科思维能力,提供相关参考。

李明[6](2021)在《疫情下部分体育专业院校足球慕课建设的现状与研究》文中研究说明本文以2020软科中国体育类大学排名前十的体育专业院校线上慕课为数据来源,主要通过在这十所体育专业院校的网络教学平台上搜索关键词“足球”,统计各体育专业院校足球慕课的开设数目和分布时间段等基本情况,并将足球慕课的课程结构和主要组成部分同传统足球教学模式进行对比分析,在定量和定性的基础上,总结疫情后足球慕课开展的情况,指出足球慕课优于传统足球教学之处,同时,对于在足球慕课发展过程中出现的问题进行探讨并提出相对应建议,以期达到有效结合两种模式进行足球教学的效果。结果表明:1.疫情后,十所体育专业院校足球慕课的基本开展情况良好,但在专项课和普修课的开设上存在偏向性,以及平台发布足球慕课在时效性和教学反馈的结果上存在缺失性和不一致性。2.关于足球慕课课程的建设,各体育专业院校按照本校在线开放课程标准进行结构搭建,没有一个标准的、统一的模式进行,不同体育专业院校对于足球慕课课程建设有所区别,各有优缺点。3.关于足球慕课课程主要组成部分方面,各体育专业院校足球慕课课程在课程目标设置上基本一致;在教学内容上有一定程度上的差异性;教学方法上,“短视频+PPT课件”的形式;考核评价上多用形成性评价。慕课发展时间不长,现在仍是其上升期。疫情期间顺应潮流,各体育专业院校开展足球慕课也逐年增多,但是质量参差不齐。对于足球慕课开设和课程建设方面存在各式各样的问题,基于这些问题提出建议如下:1.各体育专业院校应重视足球慕课的开设,定期开展线上课开设和课程建设的研讨会。2.各体育专业院校需要加强足球慕课建设的质量把控,建立有效的批准、测评和监管机制。3.教师团队负责人严格把控平台上慕课的运行和管理,根据学生反馈及时调整教学内容,平台上及时更新足球相关知识以及新规则、新变化。4.教学团队在足球慕课课程设计上应注意教学内容与多学科进行交叉,教学方法应具有多样性和适当性。

徐进平,周翠红[7](2021)在《信息技术在职业院校公共基础课教学中的应用研究》文中指出在信息化、智能化时代,信息技术与教育教学深度融合已成大势所趋。文章主要探讨了信息技术在学情分析、在线课程建设、课堂教学和教学评价整个教学环节中的应用,着重讨论了大数据、AI技术、VR技术在教学中的应用。

孙星[8](2021)在《核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的运用研究》文中研究指明高中历史课程以培养和提高学生的历史学科核心素养为目标,教学目标由知识本位向素养本位的转变意味着教学方式也应随之发生变化。将信息技术运用到高中历史教学可以突破传统教学模式的束缚,促进学生在信息化历史教学模式中培养学科核心素养。核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的运用研究遵循“理论研究——实施策略——实践设计——反思展望”的研究思路,从模型建构到具体的方案,重在突出其实践指导价值。这一研究是以建构主义理论和泛在学习理论为指导,在信息化的教学环境中基于网络的合作学习氛围以及师生具备一定的信息素养的条件下,运用微课、智能软件、网络资源平台、大数据等信息技术,依托信息化的教学模式来实施的。在高中历史教学中巧妙的运用信息技术,通过技术丰富课堂,有助于实现传统与现代的互动与融合,进而培养和落实学生的学科核心素养。

管雪沨,吴俊杰[9](2020)在《创客空间2.0:VR主题的创客空间建设》文中进行了进一步梳理创客教育具有典型的装备驱动的特征,但它又不是装备竞赛,更不是有装备就万事大吉了,在从创客空间1.0到创客空间2.0的发展过程中,相对于开源机器人、人工智能而言,VR(虚拟现实)设备可能是需要新投入的一大块预算。之前我们努力地推动各级各类创客嘉年华和竞赛活动,推动创客教育普惠课程的开源课程建设,实际上都是为了让硬件能够充分地用起来,能够有更好的教育产出。本期,关于创客教育2.0核心技术的"三板斧"已经到了尾声,

教育部[10](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中进行了进一步梳理教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、

二、演示文稿结合VR技术在设备展示中的应用(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、演示文稿结合VR技术在设备展示中的应用(论文提纲范文)

(5)基于STEAM的中职《计算机应用基础》课教学实践研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
一、绪论
    (一)研究背景
        1.职业教育发展历程
        2.职业教育发展现状
        3.中职教育与STEAM理念
    (二)国内外研究综述
        1.STEAM理念研究现状
        2.我国STEAM教育
        3.STEAM理念在中职教育中的应用
    (三)研究目的与意义
        1.研究目的
        2.研究意义
    (四)研究内容与方法
        1.研究内容
        2.研究方法
        3.研究技术路线
二、相关概念界定和理论基础
    (一)相关概念界定
        1.STEAM理念内涵与素养
        2.《计算机应用基础》课程
        3.教学设计
    (二)基于STEAM理念教学设计理论基础
        1.建构主义学习理论
        2.自我效能理论
        3.社会互赖理论
三、中职《计算机应用基础》课程教学现状调查分析
    (一)调查设计与分析
        1.调查方法
        2.调查对象的选择
        3.调查问卷发放与回收
        4.调查问卷分析
    (二)存在问题及解决策略
        1.存在问题
        2.解决策略
四、基于STEAM的中职《计算机应用基础》课的教学策略
    (一)基于STEAM理念的中职《计算机应用基础》课教学设计原则与要素分析
        1.基于STEAM理念的教学设计的原则
        2.基于STEAM理念的教学设计要素分析
    (二)基于STEAM理念的中职《计算机应用基础》课教学设计思路
        1.基于STEAM理念教学设计宏观思路
        2.基于STEAM理念教学设计中观思路
    (三)基于STEAM理念的中职《计算机应用基础》课教学设计
        1.中职《计算机应用基础》课堂要素
        2.基于STEAM理念的教学设计
五、基于STEAM的中职《计算机应用基础》课的教学实践
    (一)研究设计
        1.研究安排
        2.数据收集
        3.基于STEAM理念的课程内容
    (二)教学实施
        1.第一轮行动研究
        2.第二轮行动研究
        3.第三轮行动研究
    (三)基于STEAM的中职教学设计应用成效
        1.教学设计应用评价方案
        2.学生学习效果评价
        3.研究小结
六、研究总结与展望
    (一)研究总结
        1.构建基于STEAM理念的中职《计算机应用基础》的教学设计
        2.提供基于STEAM理念的中职《计算机应用基础》的教学案例
        3.基于STEAM教育理念的教学设计实施建议
    (二)研究不足与展望
        1.研究不足
        2.研究展望
参考文献
附录
读硕期间发表的论文
致谢

(6)疫情下部分体育专业院校足球慕课建设的现状与研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 前言
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的
    1.3 研究意义
2 文献综述
    2.1 国内传统足球课程研究现状
    2.2 慕课(MOOC)名词解析
    2.3 慕课在中国发展历程
    2.4 体育慕课发展现状
        2.4.1 慕课在体育领域的应用
        2.4.2 慕课在足球领域的应用
3 研究对象与方法
    3.1 研究对象
    3.2 研究方法
        3.2.1 文献资料法
        3.2.2 对比研究法
        3.2.3 数理统计法
        3.2.4 逻辑分析法
4 研究结果
    4.1 各体育专业院校开设足球慕课基本情况分析
    4.2 各体育专业院校开设足球慕课具体情况分析
        4.2.1 各体育专业院校足球慕课情况信息汇总
        4.2.2 校间足球慕课对比分析
        4.2.2.1 按照教学对象对比分析
        4.2.2.2 按照对外共享开放时效对比分析
        4.2.2.3 按照发布平台对比分析
        4.2.3 校内足球慕课对比分析
    4.3 各体育专业院校足球慕课课程建设情况分析
        4.3.1 各体育专业院校建立在线开放课程政策文件分析
        4.3.2 各体育专业院校足球慕课页面架构与优缺点分析
        4.3.3 各体育专业院校足球慕课课程主要组成部分对比分析
        4.3.3.1 课程目标对比分析
        4.3.3.2 教学内容对比分析
        4.3.3.3 教学方法和考核评价对比分析
        4.3.3.4 学时学分对比分析
5 讨论与分析
    5.1 关于足球慕课发展过程中出现的问题进行分析
    5.2 传统足球教学与足球慕课的对比分析
    5.3 关于足球慕课教学方法的讨论
6 结论与建议
    6.1 结论
    6.2 建议
参考文献
致谢
附录
    附录1 各体育专业院校的足球慕课开展情况汇总
    附录2 各体育专业院校足球慕课课程的教学内容汇总

(7)信息技术在职业院校公共基础课教学中的应用研究(论文提纲范文)

1 信息技术带来的变革
    1.1 信息技术带来学法的改变
    1.2 信息技术带来教法的改变
    1.3 信息技术带来教学模式的改变
    1.4 信息技术带来教学内容的改变
2 信息技术在教学中应用的策略
3 信息技术在教学中具体应用
    3.1 信息技术在学情分析中的应用
        (1)大数据分析法。
        (2)投票和问卷调查法。
        (3)测试法。
        (4)讨论法。
    3.2 信息技术在课程建设中的应用
        (1)多元整合,提升学生核心素养。
        (2)广采博“搜”,提升“搜商”。
        (3)运用AI技术,提高制作效率。
        (4)分工协作,共享课程。
    3.3 信息技术在课堂教学中的应用
        (1)创设情境,打造“沉浸式”课堂。
        (2)协作交流,打造高效互动课堂。
        (3)线下直播,线上交流。
    3.4 信息技术在教学评价中的应用
4 发展方向
    4.1 教师信息化教学水平提升
    4.2 做好顶层设计,提供支持服务
5 结束语

(8)核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的运用研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    一、选题缘由
    二、选题的国内外研究现状
    三、研究方法与创新点
第一章 核心素养视阈下信息技术在历史教学中运用的理论基础
    一、建构主义
    二、泛在学习理论
第二章 核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中运用的实施条件
    一、信息化的教学环境
    二、基于网络的合作学习氛围
    三、教师必备的信息素养
    四、学生必备的信息素养
第三章 核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的实施策略
    一、总体结构
    二、实施策略
        (一)唯物史观的培养——利用微课理清逻辑
        (二)时空观念的渗透——巧用虚拟地球感受时空
        (三)史料实证的落实——善用网络资源丰富史料
        (四)历史解释的形成——活用网络平台深化理解
        (五)家国情怀的塑造——运用VR技术营造情感场域
第四章 核心素养视阈下信息技术在高中历史教学的教学设计
    一、教学准备
    二、教学流程
        (一)创设学习情境
        (二)明确学习任务
        (三)展开合作探究
        (四)展示学习成果
        (五)进行教学评价
    三、基于网络的协作学习模式教学设计
        (一)基于网络的协作学习模式简介
        (二)协作学习模式下的教学设计——以《两次鸦片战争》为例
    四、WebQuest模式教学设计
        (一)Webquest模式简介
        (二)WebQuest模式的教学设计——以《辽宋夏金元的经济与社会》为例
第五章 核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中运用的反思
    一、核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的优势
    二、核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中存在的问题
结语
致谢
参考文献

四、演示文稿结合VR技术在设备展示中的应用(论文参考文献)

  • [1]虚拟现实技术支持的小学美术教育研究[D]. 景慧. 浙江师范大学, 2021
  • [2]VR艺术在高校教学中课件设计的应用研究 ——以《文化符号与语义》VR艺术课件设计为例[D]. 钱彦云. 南京艺术学院, 2021
  • [3]高中信息技术课程微项目教学法应用研究[D]. 越大娥. 西南大学, 2021
  • [4]藏族文化课程与信息技术整合的现状与发展对策研究 ——以西藏大学为例[D]. 谢妍. 西藏大学, 2021
  • [5]基于STEAM的中职《计算机应用基础》课教学实践研究[D]. 周笑非. 广西师范大学, 2021(12)
  • [6]疫情下部分体育专业院校足球慕课建设的现状与研究[D]. 李明. 上海体育学院, 2021(02)
  • [7]信息技术在职业院校公共基础课教学中的应用研究[J]. 徐进平,周翠红. 数字通信世界, 2021(06)
  • [8]核心素养视阈下信息技术在高中历史教学中的运用研究[D]. 孙星. 江汉大学, 2021
  • [9]创客空间2.0:VR主题的创客空间建设[J]. 管雪沨,吴俊杰. 中国信息技术教育, 2020(Z4)
  • [10]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)

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